samedi 7 juillet 2012

MAXIMUM PAIN


En août 2001, le studio REMEDY réinventait le shooter à la 3ème personne avec MAX PAYNE. Actioner musclé subtilement mâtiné de polar noir, le jeu nous mettait dans la peau de Max, policier de New York fortement alcoolisé sombrant jour après jour dans la dépression la plus totale depuis le sauvage assassinat de son épouse et de sa fille. Poursuivant sa quête de vérité mais aussi d'auto-destruction, Max allait petit à petit découvrir la partie immergée de l'iceberg dans cette sombre histoire de drogue expérimental et de machination.

Tous ceux qui y ont joué à sa sortie vous le dirons: MAX PAYNE met à l'amende toutes les précédentes tentatives dans le genre mais encore plus fort, rend rétrospectivement obsolètes toutes les pâles imitations qui ont suivi des années durant (DEAD TO RIGHTS, STRANGLEHOLD...).
Univers riche, réalisation technique de haute volée, et approche du genre au 1er degré font de ce soft hard-boiled le mètre étalon en matière de TPS. Là où certains ont vu à travers les longs monologues désincarnés de Max une simple enveloppe verbeuse et pompeuse, il fallait plutôt reconnaître une forte volonté des développeurs de proposer une ambiance innovante et pour ainsi dire jamais vu dans un jeu de ce type. Et grâce à cela, MAX PAYNE pouvait du coup être approché de deux façons. Soit en le prenant comme un excellent défouloir qui ne ment pas sur la marchandise ou soit comme un polar noir interactif, certes très porté sur l'action mais à l'ambiance sombre et mature lui permettant de dépasser sa simple fonction de "jeu d'action". Il n'y a qu'à revoir les cauchemars de Max, conçus comme des niveaux à part entière pour s'en convaincre.


Mais pour revenir à un sujet plus terre à terre, orientons-nous vers le principal argument de vente se situant directement dans le gameplay: le Bullet Time. Directement hérité de MATRIX et, par extension, du cinéma de John Woo, cet élément augmentait largement l'intérêt des multiples gunfights dont regorge MAX PAYNE. Que ce soit un simple ralenti lancé avant de vider ses chargeurs ou qu'on décide de l'agrémenter d'un superbe plongeon à l'horizontal en arrosant généreusement tout ce qui bouge (ou ne bouge pas), l'addiction fut instantanée.
Pour sûr c'est un truc de mec mais le fait de contempler, bave aux lèvres, les balles calculées en temps réel traverser la zone de jeu puis les corps des malfrats en a converti plus d'un.

Après THE FALL OF MAX PAYNE (2003), suite se reposant sur ses acquis mais toujours diablement efficace, ROCKSTAR GAMES et REMEDY remettent le couvert près de 10 ans après pour un nouvel opus judicieusement intitulé MAX PAYNE 3. En résumé, le moral est au plus bas, le whisky coule toujours à flots (sacré foi ce Max !) et on apprend que notre héros s'est reconverti plus ou moins volontairement en garde du corps d'une riche famille de Saõ Paulo.
Pays différent, même rengaine. Pas besoin de vous faire un dessin pour comprendre l'équation "fortune + décadence x pays défavorisé = violence maximale". Des appartements luxueux jusqu'aux favelas écrasantes de chaleur, Max va traverser bon nombre de situations merdiques dans lesquelles lui seul sait se fourrer. Dans une course contre la montre ressemblant plus à une fuite en avant pour retrouver les rejetons kidnappés de son employeur, il laissera derrière lui une montagne de cadavres et de bouteilles vides.


Techniquement, le jeu n'apporte pas spécialement grand chose par rapport à ses aînés mais le condamner trop vite serait un grossière erreur. Plutôt que de faire évoluer le fondement de son gameplay, les développeurs ont pris un risque en se contentant d'utiliser la technologie des machines d'aujourd'hui pour parfaire leur produit. Mais cela ne signifie pas qu'ils ont laissés des lignes de calculs remplir leurs ordinateurs en se tournant les pouces. MAX PAYNE 3 fait partie de ces jeux haut de gamme où le savoir faire, la qualité d'écriture allié à un souci du détail de tous les instants crèvent l'écran.
Par exemple, quand Max se trimballe un fusil ou tout autre arme d'épaule en plus de ses flingues habituels, il le tiendra constamment à la main, même s'il ne l'utilise pas. De plus, quand il voudra faire feu avec deux pistolets, il le lâchera automatiquement. Des détails certes mais qui font leur petit effet et qui témoignent encore de la rigueur de l'entreprise.


Pour le reste, malgré des mises en place et des situations vues mille fois au cinéma, on reste totalement immergé dans ce monde sordide et dangereux, guettant le danger au moindre coin de couloir. Epaulé par un moteur graphique très solide, le soft joue habilement avec nos nerfs en faisant transiter brutalement les cinématiques (parfois assez longues) et les séquences de jeu de manière quasi-invisible, ce qui pour sûr vous vaudra plusieurs game-over. De plus, la violence frontale mais jamais gratuite (car dépeignant un univers crédible) permet au jeu de gagner en maturité et évite ainsi de sombrer dans sa propre caricature.
Et petit bonus qui fera plaisir aux joueurs de la première heure, quelques chapitres flash-back nous permettent de replonger dans l'atmosphère pluvieuse de N.Y. et accessoirement découvrir pour quelles raisons Max a du quitter la grosse pomme.

Généreux, beau, violent et immersif, MAX PAYNE 3 fait mouche et mérite largement d'être possédé par tout fan d'actionner. Et il serait tout de même malvenu de laisser ce pauvre Max se farcir le boulot tout seul.




Mazz